| 3D-Simulationsprogramm zur Riffdarstellung |
So entsteht ein interaktives Riff
Zuerst werden allgemeine Riffinformationen eingeholt wie Ankerpunkte, Strömungen oder Sichtweiten, bevor das Riff rundum von der Oberfläche aus fotografiert wird. Es folgen Zodiacfahrten entlang der Riffkante zum Sammeln von GPS-Daten, bevor unter Wasser alle möglichen Tauchrouten abgetaucht werden – immer mit Video und Fotokamera, um jeden Block, jede Einkerbung festzuhalten, bevor das Sonargerät Tiefenlinien und Riffstruktur aufzeichnet.
Später dann, am Computer, folgt die Hauptarbeit: Sonardaten müssen eingelesen, konvertiert und mit den Skizzen abgeglichen werden. Die Tiefenlinie wird festgehalten, ein grobes Grundmodell entsteht. Jetzt werden zur Verfeinerung alle ein bis zwei Meter Punkte gesetzt, Wracks und Korallen hinzugefügt, die Koordinaten geschrieben und die Windrose für eine exakte Kompassorientierung erstellt.
Anschließend erfolgt die Verknüpfung der Szene mit den Parametern der programmierten Spiele-Engine (Unity). Das heißt: Fische kriegen die Animation, die Buttons die Links, der Kompass die Einnordung – immer im Wechsel mit mehreren Testphasen. Zum Schluss muss Bruckschwaiger noch die XML-Dateien erstellen. In diesen Dateien sind alle Infos und Verknüpfungen enthalten, die das fertige Programm braucht, um die Bilder, Videos, 3D-Daten, Texte usw. richtig darstellen zu können: Von der Riffposition in der Karte über Fließtext bis Fischnamen muss alles zugeteilt werden. Welchen Aufwand dies bedeutet, macht die Arbeitsleistung klar, die bis jetzt alleine in das Projekt „Südliches Rotes Meer“ geflossen ist:
20 Wochen auf Safari
60 Stunden und 300 Kilometer Strecke im Zodiac
350 Kilometer Tauchstrecke
400 Stunden unter Wasser
30.000 Fotos
1800 Stunden Filmmaterial
25.000 Arbeitsstunden insgesamt
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